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Gamification: il gioco nei musei

Autore

Sofia Pederzolli
Sofia studia e lavora nell'ambito del marketing e della comunicazione, prima turistica e poi di prodotto, poi di nuovo turistica Ama il networking e stare con le persone per creare occasioni "di comunità" e di crescita continua. Svolge attività di volontariato nel settore della cooperazione e della promozione turistica e territoriale grazie alla carica di Vicepresidente dei Giovani Cooperatori Trentini e di consigliera nel direttivo della Pro Loco di Nave San Rocco. Vicina al mondo del non profit, è anche componente del gruppo che è stata rappresentante dei giovani della Conferenza dei Giovani sul Clima del Trentino Alto Adige a Milano, in occasione della PreCop di ottobre 2021.

La gamification, nota in italiano anche come ludicizzazione (ossia l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi), è fondamentale per la comprensione delle persone. Può essere definita come uno strumento comunicativo, che permette ad un’attrazione turistica, come ad esempio un museo, di offrire informazioni in una maniera più semplice e molto più coinvolgente. Questo tipo di modalità, tramite il processo “gamificato”, sicuramente trasformano la visita di un museo in vere e proprie sfide ed esperienze.

I motivi per cui si può decidere di praticare o includere la gamification come sistema di apprendimento in un qualsiasi contesto, come anche la percezione e attenzione che essa genera nei visitatori dei musei, sono interessanti da esplorare.

L’analisi della letteratura esistente su questo tema ha dimostrato l’importanza, per le realtà museali odierne, della gamification in tutti gli elementi di cui si compone: la psicologia, il gioco di ruolo, la narrazione, il design, le emozioni e la personalizzazione, la dinamica, la meccanica, la motivazione e infine all’interazione con l’utente.

La mia tesi triennale ha cercato di dare un contributo importante identificando l’uso della gamification nei musei, soffermandosi in particolare su tre casi: il Muse e il Museo Retico di Trento e il Museo della Scienza di Milano.

L’obiettivo della mia tesi è stato in primis quello di raccontare un sistema innovativo di presentazione delle informazioni in un museo e, in secondo luogo, di capire e confrontare le attitudini della domanda e le interazioni degli utenti nel gioco.

I risultati sono stati frutto di una ricerca esplorativa di tipo qualitativo, condotta durante l’estate 2017 con la collaborazione di 10 persone a cui sono state proposte 4 tipologie di sistemi “gamificati”, sviluppati dalle realtà museali coinvolte, sia online che in sede. Ulteriore oggetto di ricerca qualitativa sono state le tre interviste con i tre direttori.

I risultati mostrano chiaramente che i 10 candidati ritrovano questo sistema di apprendimento innovativo anche in altri settori e lo definiscono un sistema integrativo, innovativo e di certo accattivante. Inoltre, i direttori intervistati sono consapevoli dell’importanza di includere e coinvolgere il pubblico, lasciando che il museo diventi uno spazio sempre più quotidiano e dinamico, scalfendo la percezione del museo come una realtà noiosa. 

Sebbene la gamification sia una forma «considerevole per tutti i consumatori di ogni età demografica» (Xu et al., 2013), è stato dimostrato che, nonostante la presenza di persone anche anziane curiose e desiderose nei confronti di questo tipo di interazione, oggi la gamification nei musei trentini e lombardi si focalizza maggiormente sulle generazioni più giovani.

Inoltre, finché i musei inseriranno e svilupperanno la gamification solo per intrattenere le persone, essa non raggiungerà il suo obiettivo principale, ovvero il cambiamento del comportamento degli utenti. Cambiamento che, peraltro, si è già cercato di stimolare in contesti pubblicitari che utilizzano dinamiche di gioco.

Un esempio virtuoso è quello della Metropolitana di Odenplan, a Stoccolma. Per accedere alla stazione, il passante può scegliere tra le scale e le scale mobili. La scelta più sana, si sa, sarebbe di utilizzare le scale, ma la maggior parte delle persone utilizza invece le scale mobili per ragioni di comodità. Come si poteva rendere la scelta delle scale tradizionali più attrattiva? La risposta è stata quella di trasformarla in una grande tastiera di pianoforte. ogni gradino, al passaggio delle persone, emetteva una nota. I risultati? In una sola giornata, il 66% delle persone in più rispetto alla media fino ad allora registrata ha scelto di percorrere le scale-pianoforte. Interessante, no?

NOTE

L’opera citata tra parentesi è Xu, F., Weber, J., and Buhalis, D. (2013) Gamification in Tourism. In Proceedings of the International Conference, Dublin, January 21-24. Ireland: Springer International Publishing, pp. 525-537


Al link https://m.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw si può vedere il video dell’esperienza della metropolitana di Odenplan.

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